Design o Q?

“O Design é um processo estratégico de solução de problemas que impulsiona a inovação, constrói o sucesso do negócio e leva a uma melhor qualidade de vida por meio de produtos, sistemas, serviços e experiências inovadores.” World Design Organization (WDO)™
“Projeto é um empreendimento planejado que consiste num conjunto de atividades inter-relacionadas e coordenadas para alcançar objetivos específicos dentro dos limites de um orçamento e de um período de tempos dados.” Definição da ONU.

Metodologia do projeto
• Conhecimento das etapas de desenvolvimento de um projeto para alcançar uma solução.
• Deve­-se pensar racionalmente nas delimitações do projeto, mas a criação envolve a busca de soluções por meio de tentativas e experimentações.

Para Gui Bonsiepe – Designer pela HFG Ulm – Hochschule für Gestaltung, Ulm, (1955-1959) – a metodologia apenas auxilia o designer no processo projetual. Ele sugere uma série de análises sobre o objeto em estudo para melhor compreensão do problema.
Propõe uma relativização entre o método proposto e o nível de complexidade do problema. Trabalha com a ideia de que não há apenas uma sequência linear de etapas.

Gui Bonsiepe

Projetos de menor complexidade poderiam seguir um processo mais linear, sem a necessidade excessiva de verificação das alternativas versus definição problema. Em outros casos (com maior complexidade) haveria ênfase ao feed-back, e checagem constante, entre cada fase do processo. Percebe-se sensível adequação do método de Bonsiepe (1984), às questões específicas do processo metodológico em Design, diferenciando-se dos modelos adotados nas décadas de sessenta e setenta, quando havia uma aproximação entre as metodologias propostas e os modelos com origem na engenharia.

PROCESSO PROJETUAL

Problematização
Os problemas de projeto são separados em:

“Problemas Estruturados”
“Problemas Mal Estruturados”.

TAXONOMIA DOS PROBLEMA

  • Análise Sincrônica;
  • Análise Diacrônica;
  • Análise das Características do Uso do Produto;
  • Análise Funcional;
  • Análise Estrutural;
  • Análise Morfológica.

Definição do problema

  • Estruturação do Problema;
  • Fraccionamento;
  • Hierarquização;

Anteprojeto – geração de alternativas

  • Brainstorming;
  • Método 635;
  • Métodos de Transformação;
  • Criação Sistemática de Variantes;
  • “Caixa” Morfológica;
  • Desenhos, Esboços;
  • Maquete,
  • Pré-modelo,
  • Modelo.

SCAMPER é um conjunto de 7 verbos de ação que permitem a exploração de diferentes formas de transformar um objeto, sistema ou processo.

  • SUBSTITUIR? Substitua pessoas, locais, componentes, materiais.
  • COMBINAR? Faça combinações com outras funções ou coisas.
  • ADAPTAR? Adapte as funções ou as características, por exemplo a aparência visual.
  • MODIFICAR? Modifique o tamanho, a forma, a textura, o peso, a acústica, a velocidade.
  • PROCURAR outra utilização? Outras utilizações, novas ou combinadas.
  • ELIMINAR? Reduza, simplifique, elimine tudo o que seja supérfluo.
  • REORGANIZAR? Utilize de outra forma, inverta e reverta. Tente ver a situação de outros ângulos.

Avaliação
Etapa que faz-se necessário analisar as alternativas propostas e avalia- las de acordo com a lista de critérios levantados na fase de problematização, análise e definição do problema.

Realização
Etapa seria destinada as decisões finais, ou seja com a participação da diretoria, marketing, engenharia de produção.
Análise final da solução.

BONSIEPE, G. (coord.). Metodologia experimental: desenho industrial. Brasília: CNPq/Coordenação editorial; 82 p. 1984.

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